那么《June's Journey》有什么魔力?Wooga 又有什么秘诀呢?
先来看产品,《June's Journey》是一款故事驱动+寻物解谜玩法的游戏。游戏中设定了一些有疑点的事件,玩家需要通过完成一个个关卡获取线索,一步步追寻事情的真相。下图是游戏关卡截图,玩家需要按照提示,在场景中寻找相应的物品。成功过关后会获得金币,材料等奖励。
除了解谜玩法外,游戏还带有家装玩法。开局时玩家只有一个城堡,随着关卡进度的推动会解锁更多建筑和装饰品,并消耗金币购买,用来丰富整个庄园的场景。
变现方面,《June's Journey》采用纯内购模式,包括金币直购、钻石直购和宝箱直购。钻石可以兑换体力。
到此,《June's Journey》看起来并没有特别特殊的地方,那这款游戏为何能获得如此高的收入呢?
前 Wooga 产品负责人 Patrick McGrath 表示,《June's Journey》玩家的平均年龄为 55 岁,以女性为主。这反映在游戏设计和广告中。
McGrath 说:我们是唯一一款没有失败情况的隐藏对象游戏。玩家不会在《June's Journey》中失败。
他继续解释原因:“这种玩法是我们用户群体的一个关键区别,我们的用户平均年龄在 55 岁左右,主要是女性。这是我们许多年轻创造者与父母一起测试的内容,我们发现与年轻玩家不同的是,我们的用户对基于任务的游戏玩法感兴趣。了解核心用户的需求对我们的成功至关重要。”
另外,Wooga 在本地化《June's Journey》及其创意方面也很聪明,这使他们能够接触到全球观众。这一点非常重要,因为发行商不能再仅仅依靠美国用户的下载量和收入。
正如 McGrath 所解释的那样,我们为《June's Journey》制定的增长战略之一是扩展到全球受众。游戏团队或公司的基本功能之一是本地化,因为现在是 2021 年,人们希望能够用母语玩游戏。
然而,他们的本地化工作并不止于简单地翻译游戏,而是考虑到一个国家/地区的当地假期和庆祝活动。
如今,即使只是举办农历新年活动也是必须的,特别是对中国市场来说,但这仅仅是个开始。每个国家都有自己的节日活动,母亲节和父亲节在各地都是不同的,这是开发人员在本地化过程中真正需要考虑的事情,“McGrath 解释道。
Wooga 首席用户获取经理 Vinícius Gerez 介绍了游戏本地化为不同语言的影响,“这不仅对产品而且对 UA 都非常有帮助。每次我们添加一种语言时,我们都可以本地化我们的创意并向新的受众做广告。每次我们都能从新玩家那里得到更好的回应。”
进一步讨论 Gerez 解释了在分析用户参与度数据时使用了哪些指标 “我们研究了几个不同的指标。一开始,当我们测试新广告时,IPM(每千次观看的安装量)及其随之而来的每次安装成本是最重要的。尽管从长远来看它不那么重要,但 CPI 是在推出广告时立即看到的。”
Gerez 对这些观点进行了扩展,指出从长远来看,重要的是要看投资回报率,看看哪些用户在看到新广告后继续在游戏上花钱它一开始就具有很高的 CPI 并不重要。留存率也是如此,如果创意能够吸引在游戏中停留更长时间的人,那么初始 CPI 也会有所回报。”
从 Wooga 的官网可以得知,Wooga 成立于 2009 年,并在同年在 Facebook 上线了第一款游戏。2011 年首次发行移动游戏,随后几年尝试了多个方向和品类。2016 年决定专注于休闲游戏,2018 年成为纯粹的故事驱动游戏开发商,同年被 Playtika 收购。2019 年成为全球第一的寻物解谜游戏公司,2021 年推出首款故事驱动的益智三消游戏《Switchcraft》。
关于团队为何放弃休闲游戏,转而成为纯粹的故事驱动游戏开发商,Wooga 表示,移动游戏业务竞争非常激烈,每个团队需要专注于自己最擅长的事情,并坚持下去。《June's Journey》要求非常高,因为该公司已承诺每周推出新故事和谜题元素的更新。这并不容易做到,因此该公司正在放弃在休闲手机游戏方面的努力。
对于这种转变,在早期的外媒对 Wooga 的 CEO Jens Begemann 的访问中可以发现,Wooga 在尝试休闲游戏的几年里,发现自己最擅长的是故事驱动类游戏。而《June's Journey》的成功,也坚定了团队的信心。所以 Wooga 后续只做故事驱动类游戏,并融入不同的游戏机制,如寻物、解谜等。
Begemann 表示,Wooga 不会做只关注机制的游戏,在他们的游戏中,角色和剧情扮演着重要的部分。在故事驱动游戏中,玩家不会只考虑游戏玩法,而是会思考游戏的故事以及接下来的情节,并在情感上沉浸在故事和角色中。
不过,故事驱动游戏对内容更新要求极高。《June's Journey》采用周更的策略,每周做一个新的篇章,每章都包含六个新地点、一个新角色以及大量对话。
整体来看,Wooga 的成功转折点就在于专注故事驱动这个类型,正如 Jens Begemann 所说,团队应该专注于自己最擅长的领域,而《June's Journey》和《Switchcraft》则是这种理念下的产品。